Mercedes-Benz — MBUX Companion App

Kontinuität über Geräte hinweg bewahren.

Passagiere wechseln zwischen den fest verbauten Displays des Fahrzeugs und ihrem eigenen Smartphone — sie passen die Komforteinstellungen über den Fond-Bildschirm an und greifen dann zur Companion-App. Das Gerät wechselt. Das Produkt nicht.

Auf einen Blick

Auftraggeber
Mercedes-Benz — MBUX Companion App, mit dem UX-Design- & HMI-Team
Rolle
UX Research, Produktstrategie, Interaction Design. Ich habe beide Interaktionskonzepte entworfen, die Studie konzipiert und selbst durchgeführt.
Kontext
Eine unabhängige Studie — eine Masterarbeit in Zusammenarbeit mit Mercedes-Benz. Genau deshalb hatte die Antwort Bestand: Kein Stakeholder hatte ein eigenes Konzept im Rennen.
Das Problem
Vertrautheit konnte von der Plattform kommen (iOS- und Android-Konventionen) oder vom Produkt (MBUX-Logik). Beides plausibel — und auf dem Papier nicht zu entscheiden.
Die Entscheidung
Nicht länger debattieren. Beide Interaktionsmodelle bauen, sie 32 Menschen auf Smartphones und Tablets vorlegen — und Verhalten messen, nicht Vorlieben.
Das Ergebnis
Auf dem Smartphone folgten 75 % der Interaktionsmuster dem an MBUX orientierten Modell. Die Richtung wurde auf Basis von Belegen gewählt — und der Kontinuitätsansatz trägt über diesen einen Screen hinaus.

01 — Die Herausforderung

Die Frage war nicht, wie man noch eine weitere Smartphone-App gestaltet.

Die meisten mobilen Anwendungen folgen den Konventionen von iOS oder Android. Das senkt in der Regel die Hürden — die Nutzer kennen ihr Gerät bereits. Companion-Apps aber haben eine andere Rolle: Passagiere erleben sie nicht als eigenständige Produkte, sondern bewegen sich zwischen der Fahrzeugoberfläche und dem Smartphone als Teil eines durchgehenden Erlebnisses. Den Plattformkonventionen zu folgen, könnte die App so vertraut wirken lassen wie jede andere Smartphone-App — und die Nutzer zugleich zwingen, Interaktionen neu zu lernen, die sie im Fahrzeug längst verstanden hatten.

Soll Vertrautheit von der Plattform kommen oder vom Produkt selbst?

02 — Die Annahme prüfen

Zwei Wege, Vertrautheit zu erzeugen — übersetzt in eine überprüfbare Hypothese.

Statt über Designvorlieben zu diskutieren, baute ich beide. Ziel war nicht, visuelle Entwürfe zu vergleichen — Ziel war zu verstehen, auf welches Interaktionsmodell die Menschen von sich aus zurückgreifen. Derselbe Screen, dieselbe Aufgabe, zwei Antworten:

Wählen Sie ein Programm, dann wechseln Sie das Konzept — Ihre Auswahl wandert mit.

Die Oberfläche folgte etablierten mobilen Interaktionsmustern. Die Annahme: Vertraute mobile Konventionen senken den kognitiven Aufwand.

9:41●●●
‹ ZurückMassageFertig

Programm

Intensität

Stufe — 3 von 5

Derselbe Screen, auf zwei Arten gedacht — vertraut als Smartphone-App oder als Erweiterung des Fahrzeugs.

03 — Forschung

Verhalten untersuchen, nicht Vorlieben.

32 Teilnehmende erledigten mit beiden Konzepten dieselben Aufgaben rund um die Komforteinstellungen, auf Smartphones und Tablets. Statt zu fragen, welche Oberfläche ihnen besser gefiel, erfasste die Studie, wie sie sich tatsächlich verhielten: wie sicher sie die Aufgaben lösten, ob sie das Verhalten des Systems vorhersehen konnten und wie leicht sich vorhandenes Wissen zwischen Geräten übertrug.

Wie sich die Interaktionsmuster je Gerät auf die beiden Modelle verteilen.

0 %
0 %
0255075100 %
Product-first, an MBUX orientiertPlatform-first, nativ

Auf dem Smartphone folgten 75 % der Interaktionsmuster dem Product-first-Modell (an MBUX orientiert). Auf dem kleineren Bildschirm griffen die Passagiere auf das zurück, was sie aus dem Fahrzeug bereits kannten.

N = 32 · identische Komfortaufgaben auf Smartphone und Tablet · Verhaltensdaten, keine geäußerten Vorlieben

04 — Die Erkenntnis

Die Teilnehmenden behandelten die App als Fortsetzung des Fahrzeugs.

Sie betrachteten die Companion-App nicht als eigenständige mobile Anwendung. Statt sich auf vertraute Smartphone-Konventionen zu verlassen, griffen sie ganz selbstverständlich auf die Interaktionsprinzipien zurück, die sie in MBUX bereits gelernt hatten. Die wertvollste Erkenntnis betraf nicht das Interface-Design — sie betraf Kontinuität. Wenn Menschen zwischen den Touchpoints desselben Produkts wechseln, erwarten sie, dass ihr Wissen mitkommt.

Konsistenz ist nicht in erster Linie visuell. Sie ist kognitiv.

05 — Die Erkenntnis übersetzen

Nicht die Oberfläche nachbauen — die Logik bewahren.

Smartphones verlangen andere Layouts, Navigationsmuster und Ergonomie. Die Interaktionssprache von MBUX wurde auf die Gegebenheiten mobiler Geräte übertragen; die Logik, die die Nutzer bereits verstanden hatten, blieb dabei erhalten. Die Oberfläche passte sich dem Gerät an, ohne dass jemand das Produkt zweimal lernen musste. Genau das zeigt die Demo oben: Wechseln Sie das Programm, wechseln Sie das Konzept — die Aufgabe wandert mit.

06 — Ergebnis

Das Verhalten gab die Richtung vor, nicht die Vorliebe.

Zu beobachten, wie Menschen tatsächlich vorgingen, ersetzte die Designdebatte durch eine belegte Antwort.

  • Eine Richtung für die Companion-App — auf Basis von Belegen gewählt, nicht nach Geschmack.
  • Eine mobile Designsprache, die die MBUX-Logik auf iOS und Android überträgt.
  • Ein Kontinuitätsansatz, den das HMI-Team über diesen Screen hinaus wiederverwenden kann.
2Konzepte im direkten Vergleich getestet
32Teilnehmende in der Studie
75 %der Smartphone-Interaktionsmuster folgten dem an MBUX orientierten Modell

Rückblick

Früher dachte ich, Kontinuität bedeute, dass jeder Screen gleich aussieht und gleich funktioniert.

Das stimmt nicht. Kontinuität lebt im mentalen Modell, das Menschen von einem Screen zum nächsten mitnehmen. Schützt man das, darf sich die Oberfläche frei verändern.

Zwei überzeugende Richtungen — und auf dem Papier nicht zu entscheiden?

Genau für diese Situation war die Studie angelegt — und genau das ist die Arbeit, die ich heute für Produktteams mache. Ich baue beide Richtungen als funktionierende Prototypen und lege sie echten Nutzern vor. Reaktionen ersetzen Meinungen — bevor sich die Entwicklung festlegt. Meist zwei bis drei Wochen von der Uneinigkeit zum Beleg.